§赋能环境、游戏和《启蒙琼林》
原文:§Enabling environments, games, and the Primer (andymatuschak.org)
与其关注《启蒙琼林》,我发现了一个更有力的视角,将文章的叙述中心放在具有高成长性的赋能环境上。
-
如果要创业,你可以读一本有关创业的书,也可以选择加入 Y Combinator 。那么你会选择哪个?这涉及到赋能环境的力量。
-
选择后者,你能获得一个更高效的成长环境,并且这与是否有资金无关
-
如果靠读书,你便只是无数有创业念头的人中的一个,读的是创始人这个角色的活动,而不是在「实践创业」;当你在 YC 孵化时,你是在一个创业者的社区里不断创业的。书是抽象的,但 YC 不是:每节课针对的情景,都围绕你最关心的想法:
-
-
差异不仅仅是个人感觉上的:在 YC 的环境中,你会更有效地学习这个材料,因为它是一个参与式环境:参与式环境支持学习
- YC 的形式也允许其设计者用好几个月的时间,亲身体验创业的经历,而大众媒介大多缺乏超过一天的创制时间维度
-
真正的目的,不仅仅改善参与者的体验:它也帮助 YC 的创造者设计出更好的系统。
-
当然,YC 并非传统意义上的「上课」—— 并非将内容强加于你。你在 YC 环境下的体验,源自你自主行动的自然反馈。YC 是一个情景体验。
- 即使作为创始人的你不清楚自己正在做的是什么(对赋能环境不熟悉的人往往不能完成环境所赋能的事情),但 YC 系统给了你足够的支持,让你在这个紧张的环境中真实地参与并磨练技能;情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中
-
但这些体验并非偶然的意外。YC 的课程经过精心的创制,某种程度上就像一本书的创制。情景体验可以创造出个人与作者意图的强烈联系;情景体验放大了叙述的力量。
-
遗憾的是,情景体验很难创作且情景体验很难满足所有人的胃口。
- 但仍有光明的未来:情景体验成为大众媒体时蕴藏极大潜力
-
电子游戏设计是我们在这方面最棒的现有技术
-
(关于游戏和情景体验的一些要点说明在情景体验中;需要重构)
-
情感体验和叙事的展开是玩家行动的结果
-
而且他们善于培养技能:游戏能有效地培养玩家的技能
-
游戏展示了动态媒体如何做到书本无法做到的事情:游戏帮助玩家评估他们养成的技能和游戏帮助玩家制定和调整计划
-
但游戏是一种审美媒介;它们是用于「寻找乐趣」的;它们不像纪实文学和 YC 那样服务于外部目标:游戏中的技能培养服从于其他有内在意义的目的
-
-
这就是教育游戏所犯的核心错误
-
(更多该子项和反教育主义标签的笔记;教育计划往往会自我颠覆是一个很好的根节点 ::todo structure subtree in outline::)
-
介绍《少龄淑女绘本启蒙琼林》:
-
比起教育游戏,《启蒙琼林》似乎是一个更好的例子:《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人;它不是要检查一堆学习目标的勾选框
- 像游戏一样,《启蒙琼林》是一场巨型情景体验,并且《启蒙琼林》具备良好的扩展性
-
不幸的是,《钻石年代》中描述的具体机制不会起作用:见《启蒙琼林》不是一个可行的赋能环境
-
很难想象把教育游戏修改成什么好东西,但《启蒙琼林》足够接近目标,值得批评,而且,可能还值得学习
-
Nell 确实感觉到她自己在实现每一个步骤;在教育游戏中情况并非如此,因为情景体验需要参与者置身的因果关系
-
《启蒙琼林》是关于真正重要的事情(《启蒙琼林》的目标是培养有创造力和颠覆精神的年轻人,即使 Nell 不知道(Nell 不知道也不认同《启蒙琼林》的目标)
-
《启蒙琼林》中的活动更接近于真实的赋能环境。情景体验可以引导人们积极参与到赋能环境中
-
它可以在专家环境中继续下去,而不是什么要抛下的东西(《启蒙琼林》是 Nell 余生的一次大型「入职」经历
-
-
那么,我们如何使这种新的媒体形式呢? ::TODO 这一部分总体上定义相当不足;一些重要的想法在这里还没有被抓住,而且我们的理论在这里也有很大的漏洞::
TODO:
- 诋毁 MOOCs;将 YC 、教育游戏和《启蒙琼林》与 MOOC 进行比较;整合《我的世界》 vs. 《启蒙琼林》
参考文献
Thread with Michael Nielsen: Re: The Primer and Enaction